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快手的游戏之路迎来大转折点

发布日期:2021-11-25 01:32   来源:未知   阅读:

  万州经济技术开发区建设管理局 关于重庆渝洋鑫磁性材老船匠工匠平台荣获长沙市十佳装修公司海内外流媒体似乎都遇到发展瓶颈,并将目光挪向朝气蓬勃的游戏领域,例如国内的快手。快手游戏事业部日前宣布升级成功,将聚焦面向全球用户和开发者的游戏自研及代理发行等相关业务,并诚挚邀请行业人才一起加入。根据战略规划,快手将在北京、上海、杭州、深圳、广州(筹)、成都(筹)等多个游戏核心城市开设工作室,囊括卡牌、休闲竞技、动作RPG、射击、SLG、模拟经营、次时代大世界等品类。此举引发热议,微博相关线w......实际上,快手游戏业务的市场敏感度很高,早已展开数次适应性调整。

  一切的故事,要从2017年11月说起。虽然图片投票社交类App虾头遗憾下架,但快手的业务创新没有停下脚步。时值游戏行业高速发展,全年营收约为2189.6亿元,同比增长23.1%。原有团队,不由得将目光转向游戏领域。2018年5月,对凉屋游戏的投资(占股15%),意味着快手游戏业务初露峥嵘。

  北京慕远科技有限公司扮演着快手游戏业务抓手的角色,陆续投资上海犀牛互动网络科技有限公司(占股25%)、北京王牌互娱技术有限公司(联合瀚信投资与珠海瑛然投资,占股26.87%)。值得玩味的是,尽管有着大股东腾讯(2019年战略投资金额未披露,估值250亿美元)支持,快手游戏业务的打法并非大开大合,而是更为小心翼翼。

  小游戏平台“快手小游戏”在2018年春节的闪亮登场,标志着快手游戏业务对发行伸出触手。据猎豹大数据统计,当时快手小游戏周活渗透率达到0.47%,超过同期的同桌游戏、TapTap、开心斗、玩吧等平台。随着7月份的湖南电视台《快乐大本营》节目广告插入,小游戏平台“快手小游戏”更上一层楼,日活成功突破千万。

  初战告捷,给予快手游戏业务在发行方面拥有更大信心。北京上古开天科技有限公司和上海星臻科技有限公司牵头、二次元社区ACFun打辅助、自身流量加持,愈来愈多的游戏产品通过传统模式发行。其中,《镇魂街:武神躯》可谓典型:首日登顶App Store免费榜,新增用户超百万,日流水破千万。

  只不过有喜也有忧,尽管产品初期表现惊人,但随着时间推移数据严重下滑,暴露出长线运营乏力的缺点。以点到面,这也是快手游戏业务在发行方面的缩影,正如业内人士所评价“发行业务半好半坏。联运业务转型为内容带量模式后,年增速达到12倍,成绩亮眼;主导发行产品能凭借高强度宣发赚快钱,却不能保证长线运营的质量,十分可惜。”

  休闲游戏《快手爱游斗地主》的上线,意味着快手游戏业务在自研方面的开花结果。2020全年,该产品实现下载量破千万的成绩,在快手游戏专区的火爆游戏榜单中名列前茅。借此机会,4大自研工作室回声、方舟、纪元、快游也浮出水面。

  抛开以上种种,快手游戏业务还将触手伸向诸多方向,包括但不限于与腾讯成立合资公司瞄准游戏领域、拿下《王者荣耀》职业赛事直播版权、收购YTG战队宣告进军王者荣耀职业联赛、推出游戏直播App“电喵直播”、针对游戏公会推出千亿流量扶持计划等。纵观以往,快手游戏业务一直以来的小心谨慎,似乎多出了几分意味,其中存在着对游戏市场的敬重。

  这份敬重与前辈入局游戏领域的惨痛教训,有无关联?我们不得而知。但有一点可以确定,他山之石可以攻玉。亚马逊和网飞的案例,具备较高的借鉴价值。

  亚马逊,头很铁。明明不缺资金,也不乏大佬,工作室仍有《魔兽世界》《生化奇兵》《半条命2》《Dota 2》《光环》以及《最后生还者》等知名游戏的开发者。但他却一直不太适应环境,导致项目胎死腹中(《Nova》《intensity》)俩个、中道崩殂(《指环王》)一个、半死不活一个(《Crucible》)。

  幸好,《New World》挣回了面子和里子,不仅steam最高同时在线万,Twitch直播频道观看人数榜单也跃居TOP3。踩坑无数甚至被嘲讽没有游戏开发基因的亚马逊游戏工作室,终究证明了自己的实力。看起来很励志,但他也花费了整整9年时光。不过,这份经历确实能给快手敲响警钟,游戏行业的水很深,不是简单地拼凑人力、物力、财力就能把握得住。

  同样不差钱的网飞,就理智得多。基于扩充影视内容的市场需求,网飞陆续制作诸多游戏相关作品,例如《巫师》、《Dota》、《恶魔城》、《生化危机》、《英雄联盟》、《索尼克》等。如果说以上都还是在丰满自身领域的羽翼,那么2018年互动电影《黑镜:潘达斯奈基》的参与制作,已经意味着网飞在用游戏当中的互动叙事试探用户口味。

  探索与尝试的时间很长,和BonusXP合作推出《怪奇物语》手游版、将开放商 Telltale 旗下游戏代入平台、发行《魔水晶:抗争时代》改编的策略游戏.......直到今年Q2财报,网飞才正式宣布将进军游戏领域,率先推出两款衍生手游《怪奇物语:1984》和《怪奇物语 3》。“谁掌握了用户,谁就掌握主动权”的道理在影视和游戏领域通用,即便网飞全球订阅用户已经超过两亿,却没有盲目闯进游戏行业,依然步步为营。这种态度对快手游戏业务来说,值得深思。

  虽然不同的时间和不同的地点,但大家都走上了自研的道路。只不过玩法存在差异,一个紧紧抱着IP做延展,一个重头再来硬闯。前辈各有计较,那么身处转折点的快手游戏业务究竟如何?

  围绕电竞做文章?费时费力不讨好,作为辅助推进项目尚可;围绕IP做文章?适合市场环境能赚快钱,但难在长久以往;静下心来做自研?基础扎实,更会为整个行业带来全新活力.....当然,快手游戏业务绝不会绑在一棵树上,大概率会多线并行、多核处理。哪条路线他将全力以赴?我们大可拭目以待。

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